《逃出生天》(A Way Out)是一款合作类动作游戏,它开创了一种故事导向的游戏类型,注重叙事。游戏总监约翰·法里斯(John Fares)以自己的经验为基础,将动作电影的创作理念融入到这款游戏之中,从而将这类影片的沉浸式体验提升到了新的高度,让玩家能够全情投入游戏世界。本文将深入探讨《逃出生天》中的游戏元素,将其与动作电影的常用手法进行对比,并阐述法里斯是如何通过游戏重新演绎动作电影类型的。
一、镜头构成
在通关《逃出生天》的过程中(大约需要 6 小时),玩家可以体验到动作电影类型的各种元素,而这些元素可以串联成一个完整的故事。从监狱越狱到便利店,从剧院被杀手追杀到墨西哥丛林枪战,玩家几乎能在每个桥段中看到某些热血动作电影的影子。贯穿整个故事的是惊险万分的场景,旨在激发玩家的肾上腺素分泌。
除了引人入胜的故事线元素,《逃出生天》还设计了许多不同的游戏场景,如监狱、灯塔、医院、工地、豪宅和丛林等。在每个新环境中,游戏都会呈现丰富的细节和彩蛋。玩家可以自由探索场景的互动元素,充分展示了游戏作为媒介的特殊性,同时提升了玩家的体验感。
二、多视角镜头
镜头是导演的工具,也是观众接收导演信息的唯一途径。就像电影中的镜头一样,游戏中的镜头也具有局限性。在《逃出生天》中,屏幕被一分为二,玩家不仅可以通过语言沟通,还可以通过观看对方玩家的画面进行信息交换。可以说,在这款游戏中,一块屏幕可以视为一个视角。
在某些特殊剧情段落中,镜头还会分裂成三块:比如在剧院被杀手追杀时,游戏会增加杀手的视角,让玩家了解杀手的所处位置和游戏进行情况,从而在有限的时间内合理安排任务(系统并没有将时间设置得过于紧急,因此第三视角的重要性并未被凸显出来)。
当文森特(Vincent)去医院看望妻子和孩子时,警察的出现让屏幕又合二为一。这一段的运镜堪称好莱坞式的经典运镜:主角们从楼上一层一层往下跑,镜头也跟随着主角们来回徘徊。最重要的是,通过镜头的移动,玩家知道两位主角自始至终都离得很近,但直到文森特找到汽车接莱奥(Leo)上车,两人才算汇合。镜头语言将这一段的紧张感展现得淋漓尽致。
三、机位的选取
在整个游戏中,摄影机的摆放位置颇为考究。不同于大部分单调摆放固定机位的游戏,《逃出生天》将电影的镜头语言运用到了游戏中。在此,我们可以简单地将游戏中的摄像机分类为:玩家游玩中的摄像机(这类摄像机会随着玩家的行为运动)和 CG 摄像机(预设好的固定轨迹的摄像机)。
《逃出生天》在不同人物动作机位的设置上进行了颇多创新。大部分游戏也有爬通风口、爬墙、踩窗户边、打架等动作,但只是直直的平移摄影,将玩家视野局限在某个固定的方向。但在本作中,摄影机被安排在不同寻常的角度,给玩家带来独特的心理体验。例如角色走过窄墙边缘时,懒惰的做法可以将摄像机直接绑定在角色身后或给侧写,而在《逃出生天》中,摄像机被架设在了斜上方,一来可以对比人物和环境,让玩家观察周边,二来可以营造出危机感。每次当莱奥走过时,他的镜头会抖动,因为莱奥这个角色本身就有恐高症。这一游戏细节和镜头设定完美地融合了。