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王国保卫战5测评虽称神作但品质依然可圈可点

在叙事和世界观的构建上,若你曾体验过前作,便能明显感受到第五代与第四代实际上是同一故事中应当完成的篇章。第五代的关卡数量仅有十六个,内容显得相当匮乏。王国保卫战系列自豪的史诗感并未得到充分展现,宣传中强调的双英雄双阵营概念似乎也未能有效落实,尽管在天赋系统中提供了与之相关的英雄与塔的升级线路。

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在初次体验时,确实很令人愉悦,能够操作两个英雄进行组合,例如尼鲁的减速藤蔓与其他英雄的范围技能相结合,效果出奇的好。通过扩大地图面积和增加分叉路口,巧妙地解决了由于双英雄设置可能导致的游戏难度不足的问题。

随着游戏的深入,英雄数量的增加暴露了一个严重的问题。不同英雄的机动性差异过于明显,开发团队似乎忽视了地图的广袤和多个防守目标的设置,使得那些机动性较差的英雄在机动性高的英雄面前显得无比脆弱。

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不可否认的是,双英雄的设置让玩家可以将高机动性英雄与低机动性英雄搭档,技术高超的玩家甚至能够尝试使用两位低机动英雄,毕竟培养一些稍弱的英雄也是一种乐趣。但显然,对于普通玩家而言,选择机动性较差的英雄意味着你可能随时会因为一个小失误而失去三星评价。

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从体验角度来看,尼鲁与安雅这样的双机动性组合难道不是极其流畅吗?若只是为了顺利通关,整个过程都无需切换英雄。更令人困惑的是,游戏中选择英雄的快捷键竟然是4、5或是单双击空格。使用4、5或许还能理解,但单双击空格又是为何?明明有F1和F2这类更合适的按键,开发组却完全不考虑。

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谈及塔的平衡性,实际上王国保卫战在这方面相较于植物大战僵尸和气球塔防一直表现得不尽如人意,这一点也不难理解。没有玩家会特别苛求一款塔防游戏在平衡性方面达到极致,但前几作中多分支塔胚的设计确实为许多塔的使用提供了机会。

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而在本作中,依旧保持第四代的五塔选择携带方式,这导致一旦某个塔显得过于弱势,除非关卡强制要求使用或者玩家主动挑战,否则它基本上会被忽视。比如酒桶的存在意义完全不明,而骷髅和红塔的强大则使得一些普通的塔显得相形见绌,从而让游戏的可玩性受到影响。这种局面出现,极有可能是因为开发团队自第四代开始就需考虑在手机平台上的盈利模式,以及如何给玩家提供购买付费塔和付费英雄的合理理由。