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战锤全面战争吸血鬼派系全解析兵种与建筑详解攻略

相信许多玩家都对《战锤全面战争》中的吸血鬼派系情有独钟。接下来,小编将为大家详细解析《战锤:全面战争》中的吸血鬼派系,涵盖各个方面,希望能给广大玩家带来帮助。

刚推出时,我最喜欢的派系是混沌,其次是吸血鬼。不知道为什么,从小我就觉得反派角色更酷、实力更强。像混沌、野兽人、吸血鬼和巴托这样的派系对于新手来说并不友好,因为它们的战略机制复杂多变。其实,这三种派系的战术相对简单(个人认为木精的战术最为复杂)。吸血鬼的战略需要理解腐蚀机制、招魂机制、复苏机制、亡灵士气及部队间的关系,明确优势与劣势,打出有效的组合战术。

概述

若论哪个派系拥有众多兵力和丰厚财富,吸血鬼无疑是首屈一指的存在。吸血鬼在《战锤》中堪称高富帅,优势可谓显著。

吸血鬼同样是收租者,但与帝国不同,帝国主要是出租住宅区获取租金,而吸血鬼则是出租写字楼,既收租金又征税。吸血鬼招募兵员和事务官的建筑都能够产生丰厚的资金(都是大头收入),甚至还可以开设盗墓公司,增加额外收入,连金矿等资源的优势,真可谓富得流油。在原著小说中,弗拉德的帐篷甚至是丝绸制成的。

资金充裕自然能养兵,吸血鬼可以招募大量兵员,关键在于它们的招募非常便利。混沌派系在出兵前需要停下安营扎寨,而吸血鬼无论走到哪里都能招募士兵,遇到残骸堆还可以招募高级单位。吸血鬼的这种招兵机制类似于之前系列中的雇佣兵机制,而这一代只有吸血鬼拥有。

第三,兵员众多还需要指挥,吸血鬼目前是唯一拥有五位传奇将领的派系。这五位将领的两个分裂派系彼此间关系紧密,或是友好,或是因武力合并。

这几个优势的叠加使得吸血鬼能够在短时间内迅速组建一支庞大军队。吸血鬼拥有战斗胜利后复活部分军队的机制,使其军队在战场上的生存能力极强,帝国、矮人、混沌这些派系根本无法相提并论。

但正因吸血鬼“高富帅”的特点,往往引来众人的羡慕与嫉妒。由此,吸血鬼的人缘并不好。

劣势也随之而来,吸血鬼对名声的重视程度超过任何派系(当然还有巴托),因为吸血鬼并没有像混沌那样肆无忌惮的资本。吸血鬼与混沌的区别可以用教科书般的例子来解释:地位越高越要谦逊,混沌出门就是抢,根本不在乎他人的看法。即便所有人都与其为敌,混沌也照样过着土匪生活,而吸血鬼拥有土地和产业,一旦几队满编的敌军冲上来就可能让他破产。在旧世界环境中,吸血鬼受到前所未有的鼓励,各派系间难以合作,发展必须相互利用,而穆席隆在后期几乎无法联系,容易遭到围攻。

许多人认为吸血鬼在地理位置上处于劣势,类似于帝国,但实际上要好得多。吸血鬼所需的领土不如帝国广阔,几个省的经济产出就能支持大量军队。吸血鬼的自然屏障优于帝国,北面是沼泽,西面是山脉,虽然后方较难防守,但只要守住施瓦资港、奥博斯特恩要塞和埃森这三座城,帝国便难以对付。

高可信度的外交关系有助于签订合约。在前中期,吸血鬼只能向西扩张,西前方的稳定性是一个大问题。建议多与矮人和兽人签约。只要保持信誉,尽量避免毁约,后期可通过腐蚀策略逐步驱逐对手。

腐蚀效果的好坏难以界定,其缺点在于不腐蚀区域的长途奔袭可能会损失兵力,优点则是能够干扰敌方治安并吸引敌军注意力,这是一种长期战略,短期效果较难显现。

从战略角度看,吸血鬼除了在外交上可能孤立和神器任务较远外,几乎没有显著缺陷。这个可以攻守兼备的派系具有较大优势,需注意在攻占距离较远的城池时,要在腐蚀达到一定程度后再出击。需时刻关注外交动向,特别是后方的矮人和兽人。

在战术层面上,吸血鬼的问题开始显现。即便战略得当,细节和战术也必须到位,否则仍可能因战斗失败而受挫。首先从兵种质量来看,吸血鬼的步兵实力适中,优于帝国,但面对混沌和兽人时效果不一。尽管大多数兵种能够破甲,但依然无法击败混沌。怪兵的机动性强,能够对付步兵,但一旦遭遇其他怪兵则未必能胜出。骑兵表现尚可,但并未达到顶尖水平。这支军队的质量过于平庸,如果能配备一支优秀的远程部队,尚可补充力量。吸血鬼专长于近战,面对特定派系时将面临困扰。

另一个隐忧是吸血鬼将领与军队之间过于紧密的关系。在背景故事中,帝国多次战胜吸血鬼都是通过擒获将领实现的。在游戏中,一旦将领被击败,军队将迅速崩溃。吸血鬼的将领更应保持在后方,以避免随时撤退的风险,这是需要特别关注的。

吸血鬼也有其优势,比如军队数量较多,某些法术增益,以及空骑的高机动性,这些都在一定程度上弥补了不足。

吸血鬼在战略上占有优势,而战术上则相对较弱。在内政方面,需关注外交关系;在军事上,则要注意腐蚀影响区域和兵力的集中,采用伏击、支援等战术消耗敌军,拖延敌军进攻,从而最终将其击败。

战术上,吸血鬼的骑兵、空军和步兵相互配合,适合通过步兵拖延敌军主力,利用高机动性进行偷袭、侧袭和背刺等战法,形成空地一体的作战模式。务必优先消灭敌方远程部队,围攻敌军主力,并确保主将的安全。

敌人方面

接着分析敌人,吸血鬼高机动的特性非常适合进行偷袭,特别是对付射程较强的敌军,例如矮人、帝国、木精等。而面对近战强的派系如混沌和兽人则会面临困难。吸血鬼与巴托有些许相似,但吸血鬼在怪兵方面拥有优势。虽然兽人的近战能力较强,但军心不稳、远程兵种多,宜对此进行有效应对。

关键在于应对野兽人和混沌这两个派系。它们缺乏远程攻击手段,一个强攻一个强防,一旦你的嗜血天鬼降落,可能会直接落入敌阵,情况会很糟糕。野兽人的兵力少,采用消耗战术能取得较好效果;而面对混沌,建议多使用骑兵侧袭。虽然敌人的怪兵更强,但吸血鬼在骑兵方面仍有一些小优势,机会掌握在自己手中。

对了,吸血鬼的战略重点在于赢得胜利,即使无法胜利也要撤退。吸血鬼的士兵成本低,补给充足,能够在零回合内招募和复苏,这是其他派系难以做到的。只要军队还在,经过两回合就能再次组织大军反击,最理想的攻击方式是偷取敌方城池。只要土地掌握在自己手中,切断敌军的补给线,敌军就无法持久抵抗。

将领

这个角色的声誉一直不好。人们常说“高筑墙,缓称王”,但他一开始就想当皇帝。连弗拉德这样强大的吸血鬼都无法完成的事情,他也想尝试。最终被追得四处逃窜,临终时还背叛了队友,直接导致旧世界的毁灭,而他却幸存下来,看来纳老爷在旧世界崩溃后也实在无处可用的鬼。

开局属性不错,建议选择他作为起始角色,能力比较全面,能带攻城或野战部队,适合对抗帝国。

开局时无法使用,只能带攻城部队。

毒攻不如破甲,毕竟吸血鬼擅长近战。这种补员加成是否为全局效果我一直搞不清楚(想来也不可能是全局)。即使是全局效果,对于已经补员过剩且士兵价值低的亡灵来说也没有太大帮助。不过他的技能还是有点用,加上引擎,攻城很在行,偏向被动型。

开局属性相当不错,与曼光头不相上下,先锋属性是吸血鬼最爱的,遗憾的是不能全局使用。关于这个攻城者的属性一直没有说明,同时还有经验加成等一系列好处,适合攻城,也适合开局。(郎情妾意剑的技能似乎有些鸡肋,两个军团攻城会有些浪费)

伊莎贝拉

弗拉德的妻子,吸血鬼专家,空军高手,不适合作为起始角色,原因在于她不走刺客路线,而且好的吸血鬼属性难以获得。最适合带队攻城。

普通将领

法师系主要用于攻城,亡灵的传奇角色几乎都与攻城有关,因此法师系几乎可以忽略。

吸血鬼领主适合野战,适合刷取【丑陋】

史崔格领主同样适合野战,适合刷取【丑陋】

吸血鬼事务官与帝国类似,也非常强大,这也是亡灵派系的一个重要优势。

吸血鬼的主要任务是进行腐蚀和随军,随军进行刺杀或执行其他任务(最好在攻城时使用),刷取【恐怖疤痕】的策略,进行腐蚀及各类增益,刷取【食尸鬼耳语者】。

尸妖王是每个族都有的普通战士,战略上用于消灭敌人一波,刷取【鬼鬼祟祟】。战略上安排在出兵省份招募,刷取【雅量】并增加随军经验,刷取【恐怖疤痕】。

女妖专注于刺杀,主要用于迟滞敌军,战略作用显著,刷取【鬼鬼祟祟】。

法师角色可以增加资金并减少开支,适合放在经济重镇,刷取【雅量】。

行省规划与建设

内政是吸血鬼的一大强项,吸血鬼同样需要军事省,其实军事省的收入也相当可观,一些特殊的城堡需要留意,这些城堡可以提供额外的增益。

军事行省

很简单,出铁的招步骑,出木材的招怪物。早期可以将东瓦尔尼亚用作步骑军事省,将西瓦尔尼亚当作怪物军事省,能够带来不错的经济收入,等到打出去后,再将东瓦尔尼亚调整为经济行省即可。

诺德、米登、霍克和西瓦尔尼亚、东方这几个省适合出怪兵。

建设参考

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威森的先锋骑兵

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经济发展区域

亡灵派系的盈利建筑很多,除了区域自身的资源外,吸血鬼墓穴(盗墓公司)和法师塔(商务中心)这两个利润丰厚的建筑必须建设,尤其是那些包含金矿的地区,还有一些特殊城市会有额外的收益,需具体分析。

亡灵的扩展一般是由中心点向周边的山脉方向拓展,到中期会呈现出一个大致的圆形。由于周边的威胁,每座城市无论大小都应建造堡垒;而在后期,如果位于安全的后方中心的经济区域可以考虑拆除防御设施,改建为经济型建筑,以最大化经济效益。

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战略规划

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部队类型

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战术与编队

现在是最关键的部分,许多玩家分享了一些获胜技巧,有的借助于英雄,有的利用游戏漏洞,确实效果显著,但战场的复杂性使得一些战术在所有情况下未必有效,亦未必能对付所有种族。而某些非常实用的技巧,要到中后期达到一定等级后才能运用。这里我们不做深入探讨,而是要研究在任何级别和环境下的综合编队与战术,以尽量减少作战条件,降低微操难度,实现战斗效率的最大化。

在前几篇文章中也提到过类似的例子,攻城部队应当配备一部分机动部队,以防被敌方野战部队包围后陷入被动,因此一个军团除了要完成主要任务外,还应考虑其他可能的情况。

亡灵军团虽然具备招魂的能力,但并非随意施展,仍需秉持一定的编制和战术,并且要重视经验的积累与生存能力。通过复苏招魂的手段,能够在必要时对减员进行临时补充,从而在战略层面上获得优势。对于中高级兵种来说,尽量避免死亡是至关重要的。

亡灵军团的组成主要包括步兵、空中单位和骑兵,缺乏远程部队和炮兵。这一特性使得亡灵军团具有直接冲锋的特性。而一支优秀的军队通常应当具备步兵作为主力、反骑反怪的能力、机动性,以及炮兵和远程攻击单位。亡灵军团没有炮兵,因此只能依赖步兵、反骑反怪的能力和一定的机动性。主力之所以需要步兵,是因为如果仅依赖骑兵与怪物编制,面对敌方以戟阵为主的反骑反怪编制时,会显得相当被动。一支军队最好能够兼顾多种属性,如反骑、反怪、反步兵、破甲等。从兵种搭配来看,亡灵的空中单位和骑兵可作为反骑反怪与机动部队的支柱。至于编制方面,我认为步骑和空三混合的微操难度较高,比较实用的方式是进行单一混合编制,如步骑或步空组合,简单且高效。(实际上,空军更适合攻城,而骑兵则适合野战。)

野战编制

在野战中,步兵的核心必须具备快速反应的能力,这就将选择范围缩小到了食尸鬼和幽灵两类,其余种类表现相似。

步骑流(早期)

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步骑流(中期)

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步骑流(后期)

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这里提供一个升级样例,具体兵种的升级时间请根据实际情况自行调整。

步空流,空地一体战(早期)

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步空流,空地一体战(中期)

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步空流,空地一体战(后期)

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攻城阵容

攻城阵容可以分为迅速攻击和缓慢攻击。亡灵无法摧毁城墙,因此不需要搭配骑兵,但必须带上用于破门的蝠狼。缓慢攻击(荒坟)最好配备攻城塔以减少损失,而攻城军团务必搭配空军,因此即使在野战中也不必担心敌方骑兵的威胁。

迅速攻击(初期)

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迅速攻击(中期)

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迅速攻击(后期)

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即使是卖铁和炸锅,蝠狼也得搞到手,这玩意儿非常关键。

缓慢攻击(初期)

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缓慢攻击(中期)

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缓慢攻击(后期)

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传奇阵容

传奇将领在开局时需要根据情况进行更深入的分析,有些将领适合进行野战和攻城。

以曼光头和伊莎贝拉作为开局例子。

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弗拉德的开局

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曼光头拥有出色的机动性和多种法术,弗拉德在开局时具备先锋能力,适合进行打野战,而曼则可以与其互补,指挥攻城部队。在开局中,弗拉德最好的去处是攻城,而曼光头则可以负责指挥野战部队。亡灵系将领的攻城能力过于强大,真正能够进行野战的只有曼光头和弗拉德。如果你希望两者都参与打野或者攻城都是可以的,这里只是提供一个建议。

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无论谁在开局,都具备吸血鬼达人、天鬼达人和攻城达人等特点。

海因里西

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如果开局时有先锋,适合进行打野战。

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如果不开局,没有坐骑,则适合攻城。

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有些朋友偏好纯怪编制。

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